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主にSylphサーバーで活動するバリスターfyinoのブログです。ょろ(o'ω'o)人(o'ω'o)しゅぅ
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05.30.21:51

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  • 05/30/21:51

10.25.13:55

前線

やった!カウンター8000いってる!

とある方が前線の考察をやっていたのでウチも。


以前、HPで前線とは人の集団を指すといいました。

つまり、固い人が横一列に並んでいることが前線では

ないということなのですが、前〔線〕といってもソレは細長

いという事ではないのです。


前線とは防御力がある人が前に立って後衛達を敵から

守り、同時に後衛達は前に立っている人達をサポートし

ている。この関係が前線だと思います。


前線は、このようにお互いを支えることで一人ひとりの実力

を100%で出し切れるように自然と出来上がってきた物です。


前線はいわゆる前線ジョブのみでは構成されません。

前線ジョブとは後衛の前に壁を作ることで心理的にも物理的

にも後衛を攻撃させないようにできる人。

これはどのジョブでもできます。前線ジョブという言い方はかな

り紛らわしいですね。たとえば召喚士であっても前にでてタゲを

適度に貰うことで他の人が動きやすく、と動いていれば立派な

前線要員です。


前線ができた一番根っこの部分には、数的有利、不利があり

ます。つまり少数:多数の状態をなるべく作りたくない。

孤立して戦いたくないという意識にあると思います。


実際、前線の位置を指定した状態での戦闘は格段に安定し

ます。


そして、前線に付加価値が後々ついてきました。

それは攻撃しづらくなる。というものです。

前線に向かって行って攻撃するのはけっこう勇気がいります。

前線に突っ込む瞬間は少数:多数の状態になってしまうから

です。


ところが、この突っ込む人数や力量が、前線を上回るとその前線

は崩壊します。あたりまえかもしれませんけどね。


この状態が続くと乱戦になります。


乱戦とはよく言えば前線戦の派生で、攻めることが上手い試合。

悪く言えば前線を上手く作れて居ない、連携の取れてない試合。



前線は敵が居ない状態でも構築できます。

体勢を整えている時、自然と前衛は敵がいる側に立っていますよね。

これは無意識的にいつもと同じ状態を取ろうとしているためです。



よくわからなくなってきたのでまとめ。


・前線は相互協力をする為に自然にできた戦術の1つ。


・前線は現状90%以上が自然にできる自然な前線。
 
 意識的に前線の位置や形を変えていく人口の前線は、自然な前線
  
 の上位であり、こんごはこれを目指す必要がある、



最後に一つ。前線が突破される時の原因は一人の柔い人が引き金

になることが多々ある。うちもこの引き金になることがあります。

つまり、タゲをあわせてこの人を倒そうとなると、自然と敵の前線を

上回る戦力が陣地のなかに入ってくるわけです。

 
     ●     ●→    ←○  ○
 ←★ ←☆☆☆ ●●→   ←○ ○
           ●→     ←○
       ●    ●→     ←○○

★が引き金になる人。 一見この時点では★が倒されても●の中の

☆は生還できないただの無謀なアタッカー。しかし、

     ●   ←●    ←○  ○
  ☆☆☆→ ←●●  ←○ ○
       ↑    ●     ←○
       ●  ←●   ←○○

その無謀に見える☆を倒そうと数名でもタゲを変えると

今まで拮抗していた前線が一気に○に押し込まれる形になります。

さらに☆は必ずしも落とされるわけではありません。

一気に●は不利になってしまいます。


つまり、★が☆達が前線を突破するきっかけを作ってしまった

訳です。この対処方は後ほど。と

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10.15.17:21

最重要課題!

えぇ~ 今年に入ってからシルフでも普及してきた

石持ち退治。


石持ちを調べて報告し、徹底的に倒していくことで

得点の根本からなくしてしまう戦術で、じっさいバリ

スタを突き詰めればここに着くのではないか、という

くらい優れているものなのですが、うちは非常に憂い

ています。


以前にも書きましたとおり、この戦術 いずれバリスタ

を崩壊させるのではないかと考えています。


この戦術をとられると、ジョブ格差がどうにもならない

くらいでてきます。それ以前にどのジョブでもひたすら

殺されることにもなります。


まぁ体験されている方でしたら解ると思います。


これは常連の減少、新規の参加不能、および全体の

モチベーション低下、試合の質の低下、前線の消滅

つまり、乱戦によるジョブ格差のバリスタにつながります。


ようするに、石持ち調べて殲滅 これをつづけるサーバー

はより早くバリスタが壊滅する事を意味します。


うちは、一試合の勝利よりも、サーバーのバリスタの質の

上昇を望んでバリスタをやってきました。


たしかにこの戦術を一早く取り入れたのはウチや常連達で

す。

だからこそ、その責任としてこの戦術を取られても同じ事で

対抗しないという意思を持たなくてはいけません。


わかりやすく言うと、石持ち調べて殲滅 これはバリスタに

おいて、核兵器と同等の存在という事です。

09.05.12:05

シルフのアラ編成

アラ編成は戦局に大きな影響を及ぼすと思います。


アライアンスを組む利点は

・味方全体のHPを見れる為、指揮がとりやすい。
・後衛がバックアップしやすい。
・支援魔法やパウダー類を有効活用できる。
・士気が上がりやすい。

逆に欠点は

・範囲魔法の影響を受けやすい。
・蝉持ちジョブが動き難くなる。


シルフは戦闘開始時アラを組んで強化。
          ↓
構成を見てアラの利点が欠点を上回りそうなら
アラのままで戦闘。
          ↓
(以下、アラが不利と見てアラをといた場合)
最初の衝突と同時にアラを解除。
          ↓
休息状態やパウダー、再強化を行う時にアラを
編成。
          ↓
戦闘再開と同時に解除。 これを繰り返す。
          ↓
最後、接戦時でシュートの妨害、入れ合いになった
時はアラを解除。ウチのPTは状況次第でPT解除。


基本的に相手に詩人、または上手い黒がいる場合
はアラ解除になります。

相手に黒がいても黒を潰すと志願する人がいれば
アラを維持します。


パウダーに関してですが、マナパウダーを使い際は
アラにするのが通例です。

その場合マナをとった人が使用する旨を報告。アラ
リーダーが反応してアラを結成。
または、キャスターがマナを要求。それに反応して
アラ結成。という流れになります。

ただ、マナパウダーに関して思うことは無駄使いが
目立つことです。

MPまんたんなのにマナを使ってたり、プロなどを
する前に全てのマナを使い切ってしまっていること
です。

・解決方法として、MP持ちはMPの%を表示する。

・マナをかぶらない様にタイミングをあける。

などです。



シルフはアラを組まないサーバーと言われているようです
が、正確には不要なアラを組まないです。

利点>欠点ならアラは組みます。


ただし、アラを必ず解除する古参リーダーもいます。

意図はわかりませんが、ソレがその人のプレイスタイルで
あるのでアラ結成を強制はしません。

08.25.21:50

守り戦

守り戦をする時は、なによりもルークが大切になります。

そしてそのルークを守る技も大切になります。


ねらいとしては、相手に攻めさせることで数的有利を

作ることとです。


利点としては、攻める相手に対して強化をしっかりとして

迎え撃てるために安定してGBを取ることができ、また

ペトラ掘りが攻め側よりも回数を多くなります。


欠点としては、先手優先なバリスタで後手後手に回って

しまう恐れがあることです。

敵が攻めてきたときに誰を抑えるかをしっかりと確認する事

が重要です。


守りに入ると、強固な前線が作れるためにヒーラーやヌーカー

等の後衛が活躍できます。


ただし、ルーク運が悪いと他の戦術よりも辛い状況になりやすい

ため、移動の指揮が大変重要になってきます。

08.25.21:36

攻め戦

この戦術はとにかく攻め続ける事で士気をあげ、
勢いで敵にペトラを貯めさせない物です。


多少相手にGBを取られても、そのGB持ちを倒せば
大丈夫くらいの意気込みで攻めることがポイントです。


特記すべき特徴として、

ペトラ持ちの報告とそのペトラ持ちを倒す事です。

ペトラを相手に持たせなければこちらが倒されても
どんどん攻め続けられるためです。


一度ペースさえつかめればほぼ勝利を取れる戦術でも
あります。

前半のうちに相手にペトラ持ちがほとんどいない状況に
できれば、あとは掘りためている人を見つけて集中的に
攻撃、ペトラを吐き出させる事がポイントです。

こちらは少量のペトラをどんどん投げ入れていれば
追いつかれることがないという事です。


ただし、この戦術の欠点として、ペースをつかめなければ
大敗するというところにあります。

前半のうちに相手のペトラ持ちを減らせないと戦術自体が
破綻してしまいます。

さらに、途中で一度でも相手に石を掘らせる暇を与えると
一気に追い抜かれる危険性があります。


また、この戦術を取られたチームはペトラ確認の為調べら
れ続けたり、常に攻め続けられる為に非常にストレスが溜ま
ってしまいます。

戦術としては良いかもしれませんが、サーバーのバリスター
を育てる為には少なからずいいものではありません。


そして、前線戦は一瞬の攻防が勝敗を分けるのに対し

乱戦は持久力の勝負となることが多いです。

 

利点としては、自由にバリスタを遊べる点や、個人のス

キルをあげるのに向いていることです。


欠点としては、ヒーラー等の重要なジョブで防御の低い

ジョブが活躍しずらく、前衛優勢になる点です。

 

この戦術だと基本的に全体のシュート数が前線戦に対し

てかなり低くなります。


また、乱戦では数的有利をいかに作れるかが勝敗を分け

ます。まとまって攻め込み、火力で相手の頭数を減らした

り、囮で敵を扇動して数的有利を作ることがポイントです